top of page
titre.PNG

During my second years at Supinfogame, I have to create with a team of 6 a Zelda-Like. So, we made L'aube des lucioles, it's a zelda like where you play Sol, a guide for a community in exode inside cavern. You have to flee an army who wants your death.

In this game, we wanted to create two gameplay cycle. At first, we wanted an exploration gameplay, the environement behind you is unknow. Also, we wanted to add an original mechanic based on your community. You have to guide you're community safely throughtout the caves. 

During the conception of this game, I had to work on the game design part. In particular about exploration of our caverns and the combat system/infiltration. We choose these mecanics because we wanted that the player doesn't have to kill to move forward. In this way, you will play a character not really strong with a slingshot. We designed the combat/infiltration system around intereraction between the slingshot and the environment. 

On this project, I had to made tech art part. During the development, we were confront at a probleme about field of view of guards. At first, I started to create a script which distort a circular mesh, it was not beautiful. We some research and iteration, I found a nice solution to have nice dynamic light for our guards. We decided to use the system everywhere in the game to add more dynamism to caverns. With that, we added normal map to sprites to give relief to pixels. 

​

J'ai eu aussi l'occasion de découvrir le tech art. Durant la progression de la production, nous nous sommes confronté à un problème concernant le champ de vision des gardes. Nous avions un script qui déformé le mesh ce qui n'était pas agréable visuellement. J'ai donc créé un système de lumière dynamique en 2D que j'ai poussé jusqu'aux environnements, ce qui donne un peu plus de vie aux grottes. Nous avons mixé ça à des normal map qui permette de donné du relief aux pixels. Nous avions quelques choses de beaucoup plus cohérent. Cela à permis de créer plus de cohésion par rapport à l'utilisation des lumières dans le game design et dans les graphismes. 

​

Enfin, j'ai réalisé les Level Design du tutoriel et de la scène 02. Pour développer ces LD, j'ai mis en place quelques règles. Nous ne voulions pas de cul de sac et toujours un endroit à explorer pour le joueur. De plus, nous sommes dans des grottes nous devions faire en sorte d'avoir cette impression d'explorer un dédale de caverne sans pour autant se perdre. Finalement, il fallait designer plusieurs endroits qui permettait plusieurs approches possible pour le joueur.

This game was created by a group of 6 people:

​

- MERGEM Titouan: Narrative Design, Game Design & Game Programming.

- LAFRANCHE Timothé: Game Programming, Game Design & Management.

- ROUSSEL Quentin: Tech Art, Game Design & Game Programming.

- MOUTTET Marie: Artistic Direction & Game Art.

- COLLOC Yuna: 2D animation & Game Art.

- LENTCHITZKY Yohan: UI & Game Art.

bottom of page